viernes, 1 de octubre de 2010

Historia de Java

                                             HISTORIA DE JAVA

A. ¿Por qué se diseñó Java?
Los lenguajes de programación C y Fortran se han utilizado para diseñar algunos de los sistemas más complejos en lenguajes de programación estructurada, creciendo hasta formar complicados procedimientos. De ahí provienen términos como "código de espagueti" o "canguros" referentes a programas con múltiples saltos y un control de flujo difícilmente trazable.
No sólo se necesitaba un lenguaje de programación para tratar esta complejidad, sino un nuevo estilo de programación. Este cambio de paradigma de la programación estructurada a la programación orientada a objetos, comenzó hace 30 años con un lenguaje llamado Simula67.
El lenguaje C++ fue un intento de tomar estos principios y emplearlos dentro de las restricciones de C. Todos los compiladores de C++ eran capaces de compilar programas de C sin clases, es decir, un lenguaje capaz de interpretar dos estilos diferentes de programación. Esta compatibilidad ("hacia atrás") que habitualmente se vende como una característica de C++ es precisamente su punto más débil. No es necesario utilizar un diseño orientado a objetos para programar en C++, razón por la que muchas veces las aplicaciones en este lenguaje no son realmente orientadas al objeto, perdiendo así los beneficios que este paradigma aporta.
Así Java utiliza convenciones casi idénticas para declaración de variables, paso de parámetros, y demás, pero sólo considera las partes de C++ que no estaban ya en C.
Las principales características que Java no hereda de C++ son:
  • Punteros: Las direcciones de memoria son la característica más poderosa de C++. El inadecuado uso de los punteros provoca la mayoría de los errores de colisión de memoria, errores muy difíciles de detectar. Además, casi todos los virus que se han escrito aprovechan la capacidad de un programa para acceder a la memoria volátil (RAM) utilizando punteros. En Java, no existen punteros, evitando el acceso directo a la memoria volátil.
  • Variables globales: Con ellas cualquier función puede producir efectos laterales, e incluso se pueden producir fallos catastróficos cuando algún otro método cambia el estado de la variable global necesaria para la realización de otros procesos. En Java lo único global es el nombre de las clases.
  • goto: Manera rápida de arreglar un programa sin estructurar el código. Java no tiene ninguna sentencia goto. Sin embargo Java tiene las sentencias break y continue que cubren los casos importantes de goto.
  • Asignación de memoria: La función malloc de C, asigna un número especificado de bytes de memoria devolviendo la dirección de ese bloque. La función free devuelve un bloque asignado al sistema para que lo utilice. Si se olvida de llamar a free para liberar un bloque de memoria, se están limitando los recursos del sistema, ralentizando progresivamente los programas. Si por el contrario se hace un free sobre un puntero ya liberado, puede ocurrir cualquier cosa. Más tarde C++ añadió new y delete, que se usan de forma similar, siendo todavía el programador, el responsable de liberar el espacio de memoria. Java no tiene funciones malloc ni free. Se utiliza el operador new para asignar un espacio de memoria a un objeto en el montículo de memoria. Con new no se obtiene una dirección de memoria sino un descriptor al objeto del montículo. La memoria real asignada a ese objeto se puede mover a la vez que el programa se ejecuta, pero sin tener que preocuparse de ello. Cuando no tenga ninguna referencia de ningún objeto, la memoria ocupada estará disponible para que la reutilice el resto del sistema sin tener que llamar a free o delete. A esto se le llama recogida de basura. El recolector de basura se ejecuta siempre que el sistema esté libre, o cuando una asignación solicitada no encuentre asignación suficiente.
  • Conversión de tipos insegura: Los moldeados de tipo (type casting) son un mecanismo poderoso de C y C++ que permite cambiar el tipo de un puntero. Esto requiere extremada precaución puesto que no hay nada previsto para detectar si la conversión es correcta en tiempo de ejecución. En Java se puede hacer una comprobación en tiempo de ejecución de la compatibilidad de tipos y emitir una excepción cuando falla.
B. Comienzos
Java fue diseñado en 1990 por James Gosling, de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrónicos de consumo. Curiosamente, todo este lenguaje fue diseñado antes de que diese comienzo la era World Wide Web, puesto que fue diseñado para dispositivos electrónicos como calculadoras, microondas y la televisión interactiva.

En los primeros años de la década de los noventa, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y desarrollar programas para pequeños dispositivos electrónicos. Tras unos comienzos dudosos, Sun decidió crear una filial, denominada FirstPerson Inc., para dar margen de maniobra al equipo responsable del proyecto.
Inicialmente Java se llamó Oak (roble en inglés), aunque tuvo que cambiar de denominación, debido a que dicho nombre ya estaba registrado por otra empresa. Se dice este nombre se le puso debido a la existencia de tal árbol en los alrededores del lugar de trabajo de los promotores del lenguaje.
Tres de las principales razones que llevaron a crear Java son:
  1. Creciente necesidad de interfaces mucho más cómodas e intuitivas que los sistemas de ventanas que proliferaban hasta el momento.
  2. Fiabilidad del código y facilidad de desarrollo. Gosling observó que muchas de las características que ofrecían C o C++ aumentaban de forma alarmante el gran coste de pruebas y depuración. Por ello en los sus ratos libres creó un lenguaje de programación donde intentaba solucionar los fallos que encontraba en C++.
  3. Enorme diversidad de controladores electrónicos. Los dispositivos electrónicos se controlan mediante la utilización de microprocesadores de bajo precio y reducidas prestaciones, que varían cada poco tiempo y que utilizan diversos conjuntos de instrucciones. Java permite escribir un código común para todos los dispositivos.
Por todo ello, en lugar de tratar únicamente de optimizar las técnicas de desarrollo y dar por sentada la utilización de C o C++, el equipo de Gosling se planteó que tal vez los lenguajes existentes eran demasiado complicados como para conseguir reducir de forma apreciable la complejidad de desarrollo asociada a ese campo. Por este motivo, su primera propuesta fue idear un nuevo lenguaje de programación lo más sencillo posible, con el objeto de que se pudiese adaptar con facilidad a cualquier entorno de ejecución.
Basándose en el conocimiento y estudio de gran cantidad de lenguajes, este grupo decidió recoger las características esenciales que debía tener un lenguaje de programación moderno y potente, pero eliminando todas aquellas funciones que no eran absolutamente imprescindibles.
Para más información véase [Cuenca, 1997].

C. Primeros proyectos en que se aplicó Java
El proyecto Green fue el primero en el que se aplicó Java, y consistía en un sistema de control completo de los aparatos electrónicos y el entorno de un hogar. Con este fin se construyó un ordenador experimental denominado *7 (Star Seven). El sistema presentaba una interfaz basada en la representación de la casa de forma animada y el control se llevaba a cabo mediante una pantalla sensible al tacto. En el sistema aparecía ya Duke, la actual mascota de Java.

Más tarde Java se aplicó a otro proyecto denominado VOD (Video On Demand) en el que se empleaba como interfaz para la televisión interactiva que se pensaba iba a ser el principal campo de aplicación de Java. Ninguno de estos proyectos se convirtió nunca en un sistema comercial, pero fueron desarrollados enteramente en un Java primitivo.
Una vez que en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la televisión interactiva no iba a ser un gran éxito, instaron a FirstPerson a desarrollar nuevas estrategias que produjeran beneficios. Entre ellas se encontraba la aplicación de Java a Internet, la cual no se consideró productiva en ese momento.
Para más información véase [Froufe, 1997].

D. Resurgimiento de Java
Aunque muchas de las fuentes consultadas señalan que Java no llegó a caer en un olvido, lo cierto es que tuvo que ser Bill Joy (cofundador de Sun y uno de los desarrolladores principales del sistema operativo Unix de Berckley) el que sacó a Java del letargo en que estaba sumido. Joy juzgó que Internet podría llegar a ser el campo adecuado para disputar a Microsoft su primacía en el terreno del software, y vio en Oak el instrumento idóneo para llevar a cabo estos planes.
Para poder presentarlo en sociedad se tuvo que modificar el nombre de este lenguaje de programación y se tuvo que realizar una serie de modificaciones de diseño para poderlo adaptar al propósito mencionado. Así Java fue presentado en sociedad en agosto de 1995.
Algunas de las razones que llevaron a Bill Joy a pensar que Java podría llegar a ser rentable son:
  • Java es un lenguaje orientado a objetos: Esto es lo que facilita abordar la resolución de cualquier tipo de problema.
  • Es un lenguaje sencillo, aunque sin duda potente.
  • La ejecución del código Java es segura y fiable: Los programas no acceden directamente a la memoria del ordenador, siendo imposible que un programa escrito en Java pueda acceder a los recursos del ordenador sin que esta operación le sea permitida de forma explícita. De este modo, los datos del usuario quedan a salvo de la existencia de virus escritos en Java. La ejecución segura y controlada del código Java es una característica única, que no puede encontrarse en ninguna otra tecnología.
  • Es totalmente multiplataforma: Es un lenguaje sencillo, por lo que el entorno necesario para su ejecución es de pequeño tamaño y puede adaptarse incluso al interior de un navegador.
Las consecuencias de la utilización de Java junto a la expansión universal de Internet todavía están comenzando a vislumbrarse.
Para más información véase [Froufe, 1997].

E. Futuro de Java
Existen muchas críticas a Java debido a su lenta velocidad de ejecución, aproximadamente unas 20 veces más lento que un programa en lenguaje C. Sun está trabajando intensamente en crear versiones de Java con una velocidad mayor.
El problema fundamental de Java es que utiliza una representación intermedia denominada código de byte para solventar los problemas de portabilidad. Los códigos de byte posteriormente se tendrán que transformar en código máquina en cada máquina en que son utilizados, lo que ralentiza considerablemente el proceso de ejecución.
La solución que se deriva de esto parece bastante obvia: fabricar ordenadores capaces de comprender directamente los códigos de byte. Éstas serían unas máquinas que utilizaran Java como sistema operativo y que no requerirían en principio de disco duro porque obtendrían sus recursos de la red.
A los ordenadores que utilizan Java como sistema operativo se les llama Network Computer, WebPC o WebTop. La primera gran empresa que ha apostado por este tipo de máquinas ha sido Oracle, que en enero de 1996 presentó en Japón su primer NC (Network Computer), basado en un procesador RISC con 8 Megabytes de RAM. Tras Oracle, han sido compañías del tamaño de Sun, Apple e IBM las que han anunciado desarrollos similares.
La principal empresa en el mundo del software, Microsoft, que en los comienzos de Java no estaba a favor de su utilización, ha licenciado Java, lo ha incluido en Internet Explorer (versión 3.0 y posteriores), y ha lanzado un entorno de desarrollo para Java, que se denomina Visual J++.
El único problema aparente es la seguridad para que Java se pueda utilizar para transacciones críticas. Sun va a apostar por firmas digitales, que serán clave en el desarrollo no sólo de Java, sino de Internet.
Para más información véase [Framiñán, 1997].

F. Especulación sobre el futuro de Java
En opinión de los redactores de este tutorial, Java es una plataforma que le falta madurar, pero que a buen seguro lo va a hacer. La apuesta realizada por empresas con mucho peso específico ha sido tan grande que va a dar un impulso a Java que no le permitirá caer
Además, el parque de productos (entornos de desarrollo, bibliotecas, elementos de conectividad...) ya disponible en la actualidad es tan amplio que es improbable que se quede en nada.
Por otra parte, la relación simbiótica que tiene con Internet (y por derivación con las Intranets) es un punto a favor de Java de muy difícil refutación.

jueves, 30 de septiembre de 2010

Video Tutorial Ensamblador

                Videotutoriales Assembler




Videotutorial 1. Lenguaje Ensamblador.

Damos inicio a este curso el cual esta enfocado a la Programacion en Lenguaje Ensamblador, y empezamos con una introduccion, en la cual se definiran conceptos muy basicos pero muy importantes para aprender a programar en este lenguaje.

Videotutorial 2. Lenguaje Ensamblador.

Videotutorial No. 2 del curso de Programacion en Lenguaje Ensamblador. Empezamos a ver mas a fondo la Arquitectura interna del microprocesador, y definimos detalles importantes que se deben saber antes de programar y porque programar determinado procesador.


Videotutorial 3. Lenguaje Ensamblador.

Videotutorial No. 3 del curso de Programacion en Lenguaje Ensamblador. Ultimo Video en el cual se trata teoria e introduccion. El tema a tratar son los registros del Microprocesador, ya que estos son muy importatantes para la programacion con el ensamblador. Estos registros son los que por medio del lenjuaje ensambldor nos van a permitir manipular (dar ordenes), al microprocesador. Cabe destacar que este curso tambien lo podras orientar, a la programacion de microcontroladores, ya que estos tambien utilizan registros para ser programados.


Videotutorial 4. Lenguaje Ensamblador.

Videotutorial No. 4 del curso de Programacion en Lenguaje Ensamblador, en el que se trataran los siguientes temas: Manejo de memoria en Ensamblador, Modos de direccionamiento, La instruccion MOV, Instalacion de los programas (Masm ', 'Videotutorial No. 4 del curso de Programacion en Lenguaje Ensamblador, en el que se trataran los siguientes temas: Manejo de memoria en Ensamblador, Modos de direccionamiento, La instruccion MOV, Instalacion de los programas (Masm 'Tasm).


Videotutorial 5. Lenguaje Ensamblador.

En este VideoTutorial de Ensamblador numero 5, conoceremos mas a fondo las interrupciones, ya que es indispensable saber para que sirven cada una de ellas, conocer cada uno de sus elementos por los cuales estan conformadas y saber como emplearlas en el lenguaje ensamblador.
Ademas que haremos unos ejercicios, en los cuales aplicaremos dichas Interrupciones. En este Video repasaremos la maquetacion de un programa en ensamblador y lo explico de una forma mas detallada.
Crearemos nuestras funciones, para posicionar en un lugar determinado un texto, ya intecractuaremos con el usuario.
Apartir de este videotutorial ya podras emplear tus conocimientos para comprender el ensamblador para la programacion de microcontroladores.
(Ojo ) Emplearlo como analisis y comprender la logica, no para programar a un microcontrolador ya que para eso necesitas conocimientos mas avanzados con respecto a conocer mas afondo la arquitectura del mismo. Si Dios me lo permite en este curso se abarcara la programacion de Microcontroladores Pic.

Videotutorial 6. Programacion en Ensamblador.

Videotutorial numero 6 del curso de programacion en Lenguaje Ensamblador, donde trabajaremos con Etiquetas, veremos el manejo y las reglas de implementacion de las mismas. Ademas conoceremos algunas instrucciones de salto, estos se complementan con lo mencionado anteriormente es decir con las etiquetas, ya que trabajan a la par. Se vera tambien algunas intrucciones de salto condicional, parecidas a las estructuras condicionales del Lenguaje C, como lo son If - Else, leeremos datos introducidos por el usurio atravez del teclado, y realizaremos comparaciones con instrucciones que nos provee este lenguaje. Simularemos un ciclo While con las herramientas mencionadas anteriormente.

Videotutorial 7. Programacion en Ensamblador.

Videotutorial 7. del curso en Programacion en Ensamblador. Seguimos trabajando con la implementacion de etiquetas, las instrucciones de compracion, instrucciones de salto incondicional y las instrucciones de salto condicional como lo son JA, JB, del ensamblador, y vemos como trabajan al igual que las sentencias de condicion del lenguaje C, como las instrucciones if - else. Todo en cojunto nos ayuda a relizar un programa en el cual se le pide al usuaio que introdusca 2 valores desde el teclado y este programa nos dira cual es el valor mayor, menor o si son iguales. Este ejemeplo esta realizado en el compilador TASM version 5, pero pueden tambien pueden emplearlo en el compilador MASM.


Descargar

Pass: dracko.rx

Conceptos Basicos de Ensamblador

Unidades de información

Para que la PC pueda procesar la información es necesario que ésta se encuentre en celdas especiales llamadas registros.
Los registros son conjuntos de 8 o 16 flip-flops (basculadores o biestables).
Un flip-flop es un dispositivo capaz de almacenar dos niveles de voltaje, uno bajo, regularmente de 0.5 volts y otro alto comunmente de 5 volts. El nivel bajo de energía en el flip-flop se interpreta como apagado o 0, y el nivel alto como prendido o 1. A estos estados se les conoce usualmente como bits, que son la unidad mas pequeña de información en una computadora.

Sistemas numéricos

El sistema numérico que utilizamos a diario es el sistema decimal, pero este sistema no es conveniente para las máquinas debido a que la información se maneja codificada en forma de bits prendidos o apagados; esta forma de codificación nos lleva a la necesidad de conocer el cálculo posicional que nos permita expresar un número en cualquier base que lo necesitemos.
Es posible representar un número determinado en cualquier base mediante la siguiente formula:

Convertir números binarios a decimales

Trabajando en el lenguaje ensamblador nos encontramos con la necesidad de convertir números del sistema binario, que es el empleado por las computadoras, al sistema decimal utilizado por las personas.
El sistema binario está basado en unicamente dos condiciones o estados, ya sea encendido (1) o apagado (0), por lo tanto su base es dos.
Para la conversión podemos utilizar la formula de valor posicional:
Por ejemplo, si tenemos el numero binario 10011, tomamos de derecha a izquierda cada dígito y lo multiplicamos por la base elevada a la nueva posición que ocupan:

Binario: 1 1 0 0 1
Decimal:1*2^0+1*2^1+0*2^2+0*2^3+1*2^4
= 1 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal.

Convertir números decimales a binarios

Existen varios métodos de conversión de números decimales a binarios; aquí solo se analizará uno. Naturalmente es mucho mas fácil una conversión con una calculadora científica, pero no siempre se cuenta con ella, así que es conveniente conocer por lo menos una forma manual para hacerlo.
El método que se explicará utiliza la división sucesiva entre dos, guardando el residuo como dígito binario y el resultado como la siguiente cantidad a dividir.
Tomemos como ejemplo el número 43 decimal.
43/2 = 21 y su residuo es 1
21/2 = 10 y su residuo es 1
10/2 = 5 y su residuo es 0
5/2 = 2 y su residuo es 1
2/2 = 1 y su residuo es 0
1/2 = 0 y su residuo es 1

Sistema hexadecimal

En la base hexadecimal tenemos 16 dígitos que van del 0 al 9 y de la letra A hasta la F (estas letras representan los números del 10 al 15). Por lo tanto, contamos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F.
La conversión entre numeración binaria y hexadecimal es sencilla. Lo primero que se hace para una conversión de un número binario a hexadecimal es dividirlo en grupos de 4 bits, empezando de derecha a izquierda. En caso de que el último grupo (el que quede mas a la izquierda) sea menor de 4 bits se rellenan los faltantes con ceros.
Tomando como ejemplo el número binario 101011 lo dividimos en grupos de 4 bits y nos queda:
10; 1011
Rellenando con ceros el último grupo (el de la izquierda):
0010; 1011
Después tomamos cada grupo como un número independiente y consideramos su valor en decimal:
0010 = 2; 1011 = 11
Pero como no podemos representar este número hexadecimal como 211 porque sería un error, tenemos que sustituir todos los valores mayores a 9 por su respectiva representación en hexadecimal, con lo que obtenemos:
2BH (Donde la H representa la base hexadecimal)

Código ASCII

ASCII generalmente se pronuncia "aski", es un acrónimo de American Standard Code for Information Interchange.
Este código asigna a las letras del alfabeto, a los dígitos decimales del 0 al 9 y a varios símbolos adicionales un número binario de 7 bits (poniéndose el bit 8 en su estado de apagado o 0).
De esta forma cada letra, dígito o caracter especial ocupa un byte en la memoria de la computadora.
Podemos observar que este método de representación de datos es muy ineficiente en el aspecto numérico, ya que en formato binario nos basta un solo byte para representar numeros de 0 a 255, en cambio con el código ASCII un byte puede representar unicamente un dígito.

Metodo BCD

BCD es un acrónimo de Binary Coded Decimal.
En esta notación se utilizan grupos de 4 bits para representar cada dígito decimal del 0 al 9. Con este método podemos representar dos dígitos por byte de información.
Aœn cuando este método es mucho mas práctico para representación de números en la memoria en comparación al ASCII, todavía se queda por debajo del binario, ya que con un byte en el método BCD solo podemos representar dígitos del 0 al 99, en cambio, en formato binario podemos representar todos los dígitos desde 0 hasta 255.

Representación de punto flotante

Esta representación esta basada en la notación científica, esto es, representar un número en dos partes: su mantisa y su exponente.
Poniendo como ejemplo el número 1234000, podemos representarlo como 1.123*10^6, en esta última notación el exponente nos indica el número de espacios que hay que mover el espacio hacia la derecha para obtener el resultado original.

Proceso de creación de un programa

Para la creación de un programa es necesario seguir cinco pasos: Diseño del algoritmo, codificación del mismo, su traducción a lenguaje máquina, la prueba del programa y la depuración.
En la etapa de diseño se plantea el problema a resolver y se propone la mejor solución, creando diagramas esquemáticos utilizados para el mejor planteamiento de la solución.
La codificación del programa consiste en escribir el programa en algún lenguaje de programación; en este caso específico en ensamblador, tomando como base la solución propuesta en el paso anterior.
La traducción al lenguaje máquina es la creación del programa objeto, esto es, el programa escrito como una secuencia de ceros y unos que pueda ser interpretado por el procesador.
La prueba del programa consiste en verificar que el programa funcione sin errores, o sea, que haga lo que tiene que hacer.
La última etapa es la eliminación de las fallas detectadas en el programa durante la fase de prueba. La corrección de una falla normalmente requiere la repetición de los pasos comenzando desde el primero o el segundo.
Para crear un programa en ensamblador existen dos opciones, la primera es utilizar el MASM (Macro Assembler, de Microsoft), y la segunda es utilizar el debugger, en esta primera sección utilizaremos este último ya que se encuentra en cualquier PC con el sistema operativo MS-DOS, lo cual lo pone al alcance de cualquier usuario que tenga acceso a una máquina con estas caracteristicas.

Registros de la UCP

La UCP tiene 14 registros internos, cada uno de 16 bits. Los primeros cuatro, AX, BX, CX, y DX son registros de uso general y tambien pueden ser utilizados como registros de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX.
Los registros son conocidos por sus nombres específicos:
AX Acumulador
BX Registro base
CX Registro contador
DX Registro de datos
DS Registro del segmento de datos
ES Registro del segmento extra
SS Registro del segmento de pila
CS Registro del segmento de código
BP Registro de apuntadores base
SI Registro índice fuente
DI Registro índice destino
SP Registro del apuntador de la pila
IP Registro de apuntador de siguiente instrucción
F Registro de banderas
Es posible visualizar los valores de los registros internos de la UCP utilizando el programa Debug. Para empezar a trabajar con Debug digite en el prompt de la computadora:
C:\> Debug [Enter]
En la siguiente linea aparecera un guión, éste es el indicador del Debug, en este momento se pueden introducir las instrucciones del Debug. Utilizando el comando:
- r [Enter]
Se desplegaran todos los contenidos de los registros internos de la UCP; una forma alternativa de mostrarlos es usar el comando "r" utilizando como parametro el nombre del registro cuyo valor se quiera visualizar. Por ejemplo:
- rbx
Esta instrucción desplegará unicamente el contenido del registro BX y cambia el indicador del Debug de " - " a " : "
Estando así el prompt es posible cambiar el valor del registro que se visualizó tecleando el nuevo valor y a continuación [Enter], o se puede dejar el valor anterior presionando [Enter] sin telclear ningún valor.
Es posible cambiar el valor del registro de banderas, así como utilizarlo como estructura de control en nuestros programas como se verá mas adelante. Cada bit del registro tiene un nombre y significado especial, la lista dada a continuación describe el valor de cada bit, tanto apagado como prendido y su relación con las operaciones del procesador:
Overflow
NV = no hay desbordamiento;
OV = sí lo hay

Direction




UP = hacia adelante;
DN = hacia atras;

Interrupts




DI = desactivadas;
EI = activadas

Sign




PL = positivo;
NG = negativo

Zero




NZ = no es cero;
ZR = sí lo es

Auxiliary Carry




NA = no hay acarreo auxiliar;
AC = hay acarreo auxiliar

Parity




PO = paridad non;
PE = paridad par;

Carry




NC = no hay acarreo;
CY = Sí lo hay

La estructura del ensamblador

En el lenguaje ensamblador las lineas de código constan de dos partes, la primera es el nombre de la instrucción que se va a ejecutar y la segunda son los parámetros del comando u operandos. Por ejemplo:
add ah bh
Aquí "add" es el comando a ejecutar (en este caso una adición) y tanto "ah" como "bh" son los parámetros.
El nombre de las instrucciones en este lenguaje esta formado por dos, tres o cuatro letras. a estas instrucciones tambien se les llama nombres mnemónicos o códigos de operación, ya que representan alguna función que habrá de realizar el procesador.
Existen algunos comandos que no requieren parametros para su operación, as’ como otros que requieren solo un parámetro.
Algunas veces se utilizarán las instrucciones como sigue:
add al,[170]

Nuestro primer programa

Vamos a crear un programa que sirva para ilustrar lo que hemos estado viendo, lo que haremos será una suma de dos valores que introduciremos directamente en el programa:
El primer paso es iniciar el Debug, este paso consiste unicamente en teclear debug [Enter] en el prompt del sistema operativo.
Para ensamblar un programa en el Debug se utiliza el comando "a" (assemble); cuando se utiliza este comando se le puede dar como parametro la dirección donde se desea que se inicie el ensamblado, si se omite el parametro el ensamblado se iniciará en la localidad especificada por CS:IP, usualmente 0100H, que es la localidad donde deben iniciar los programas con extensión .COM, y sera la localidad que utilizaremos debido a que debug solo puede crear este tipo específico de programas.
Aunque en este momento no es necesario darle un parametro al comando "a" es recomendable hacerlo para evitar problemas una vez que se haga uso de los registros CS:IP, por lo tanto tecleamos:
- a0100 [Enter]
Al hacer ésto aparecerá en la pantalla algo como: 0C1B:0100 y el cursor se posiciona a la derecha de estos números, nótese que los primeros cuatro dígitos (en sistema hexagesimal) pueden ser diferentes, pero los últimos cuatro deben ser 0100, ya que es la dirección que indicamos como inicio. Ahora podemos introducir las instrucciones:
0C1B:0100 mov ax,0002 ;coloca el valor 0002 en el registro ax
0C1B:0103 mov bx,0004 ;coloca el valor 0004 en el registro bx
0C1B:0106 add ax,bx ;le adiciona al contenido de ax el contenido de bx
0C1B:0108 int 20 ; provoca la terminación del programa.
0C1B:010A
No es necesario escribir los comentarios que van despues del ";". Una vez digitado el último comando, int 20, se le da [Enter] sin escribir nada mas, para volver al prompt del debuger.
La última linea escrita no es propiamente una instrucción de ensamblador, es una llamada a una interrupción del sistema operativo, estas interrupciones serán tratadas mas a fondo en un capítulo posterior, por el momento solo es necesario saber que nos ahorran un gran número de lineas y son muy útiles para accesar a funciones del sistema operativo.
Para ejecutar el programa que escribimos se utliza el comando "g", al utilizarlo veremos que aparece un mensaje que dice: "Program terminated normally". Naturalmente con un mensaje como éste no podemos estar seguros que el programa haya hecho la suma, pero existe una forma sencilla de verificarlo, utilizando el comando "r" del Debug podemos ver los contenidos de todos los registros del procesador, simplemente teclee:
- r [Enter]
Aparecera en pantalla cada registro con su respectivo valor actual:
AX=0006BX=0004CX=0000DX=0000SP=FFEEBP=0000SI=0000DI=0000
DS=0C1BES=0C1BSS=0C1BCS=0C1BIP=010A NV UP EI PL NZ NA PO NC
0C1B:010A 0F DB oF
Existe la posibilidad de que los registros contengan valores diferentes, pero AX y BX deben ser los mismos, ya que son los que acabamos de modificar.
Otra forma de ver los valores, mientras se ejecuta el programa es utilizando como parámetro para "g" la dirección donde queremos que termine la ejecución y muestre los valores de los registros, en este caso sería: g108, esta instrucción ejecuta el programa, se detiene en la dirección 108 y muestra los contenidos de los registros.
También se puede llevar un seguimiento de lo que pasa en los registros utilizando el comando "t" (trace), la función de este comando es ejecutar linea por linea lo que se ensambló mostrando cada vez los contenidos de los regitros.

Guardar y cargar los programas

No sería práctico tener que digitar todo un programa cada vez que se necesite, para evitar eso es posible guardar un programa en el disco, con la enorme ventaja de que ya ensamblado no será necesario correr de nuevo debug para ejecutarlo.
Los pasos a seguir para guardar un programa ya almacenado en la memoria son:
Obtener la longitud del programa restando la dirección final de la dirección inicial, naturalmente en sistema hexadecimal.
Darle un nombre al programa y extensión
Poner la longitud del programa en el registro CX
Ordenar a Debug que escriba el programa en el disco.
Utilizando como ejemplo el programa del capítulo anterior tendremos una idea mas clara de como llevar estos pasos:
Al terminar de ensamblar el programa se vería así:
0C1B:0100 mov ax,0002
0C1B:0103 mov bx,0004
0C1B:0106 add ax,bx
0C1B:0108 int 20
0C1B:010A
- h 10a 100
020a 000a
- n prueba.com
- rcx
CX 0000
:000a
-w
Writing 000A bytes
Para obtener la longitud de un programa se utiliza el comando "h", el cual nos muestra la suma y resta de dos números en hexadecimal. Para obtener la longitud del nuestro le proporcionamos como parámetros el valor de la dirección final de nuestro programa (10A) y el valor de la dirección inicial (100). El primer resultado que nos muestra el comando es la suma de los parámetros y el segundo es la resta.
El comando "n" nos permite poner un nombre al programa.
El comando "rcx" nos permite cambiar el contenido del registro CX al valor que obtuvimos del tamaño del archivo con "h", en este caso 000a, ya que nos interesa el resultado de la resta de la dirección inicial a la dirección final.
Por último el comando w escribe nuestro programa en el disco, indicandonos cuantos bytes escribió.
Para cargar un archivo ya guardado son necesarios dos pasos:
Proporcionar el nombre del archivo que se cargará.
Cargarlo utilizando el comando "l" (load).
Para obtener el resultado correcto de los siguientes pasos es necesario que previamente se haya creado el programa anterior.
Dentro del Debug escribimos lo siguiente:
- n prueba.com
- l
- u 100 109
0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002
0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004
0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX
0C3D:0108 CD20 INT 20
El último comando, "u", se utiliza para verificar que el programa se cargó en memoria, lo que hace es desensamblar el código y mostrarlo ya desensamblado. Los parámetros le indican a Debug desde donde y hasta donde desensamblar.

Condiciones, ciclos y bifurcaciones

Estas estructuras, o formas de control le dan a la máquina un cierto grado de desición basado en la información que recibe.
La forma mas sencilla de comprender este tema es por medio de ejemplos.
Vamos a crear tres programas que hagan lo mismo: desplegar un número determinado de veces una cadena de caracteres en la pantalla.
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV CX,000F ; veces que se desplegara la cadena
0C1B:0128 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
0C1B:012F LOOP 012D ; si CX>0 brinca a 012D
0C1B:0131 INT 20 ; termina el programa.
Por medio del comando "e" es posible introducir una cadena de caracteres en una determinada localidad de memoria, dada como parámetro, la cadena se introduce entre comillas, le sigue un espacio, luego el valor hexadecimal del retorno de carro, un espacio, el valor de linea nueva y por último el símbolo '$' que el ensamblador interpreta como final de la cadena. La interrupción 21 utiliza el valor almacenado en el registro AH para ejecutar una determinada función, en este caso mostrar la cadena en pantalla, la cadena que muestra es la que está almacenada en el registro DX. La instrucción LOOP decrementa automaticamente el registro CX en uno y si no ha llegado el valor de este registro a cero brinca a la casilla indicada como parámetro, lo cual crea un ciclo que se repite el número de veces especificado por el valor de CX. La interrupción 20 termina la ejecución del programa.
Otra forma de realizar la misma función pero sin utilizar el comando LOOP es la siguiente:
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV BX,000F ; veces que se desplegara la cadena
0C1B:0128 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
0C1B:012F DEC BX ; decrementa en 1 a BX
0C1B:0130 JNZ 012D ; si BX es diferente a 0 brinca a 012D
0C1B:0132 INT 20 ; termina el programa.
En este caso se utiliza el registro BX como contador para el programa, y por medio de la instrucción "DEC" se disminuye su valor en 1. La instrucción "JNZ" verifica si el valor de B es diferente a 0, esto con base en la bandera NZ, en caso afirmativo brinca hacia la dirección 012D. En caso contrario continúa la ejecución normal del programa y por lo tanto se termina.
Una útima variante del programa es utilizando de nuevo a CX como contador, pero en lugar de utilizar LOOP utilizaremos decrementos a CX y comparación de CX a 0.
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ; brinca a la dirección 125H
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Cadena a visualizar 15 veces' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV DX,0102 ; copia cadena al registro DX
0C1B:0128 MOV CX,000F ; veces que se desplegara la cadena
0C1B:012B MOV AH,09 ; copia valor 09 al registro AH
0C1B:012D INT 21 ; despliega cadena
0C1B:012F DEC CX ; decrementa en 1 a CX
0C1B:0130 JCXZ 0134 ; si CX es igual a 0 brinca a 0134
0C1B:0132 JMP 012D ; brinca a la direcci&oauten 012D
0C1B:0134 INT 20 ; termina el programa
En este ejemplo se usó la instrucción JCXZ para controlar la condición de salto, el significado de tal función es: brinca si CX=0

Interrupciones

Definición de interrupción:
Una interrupción es una instrucción que detiene la ejecución de un programa para permitir el uso de la UCP a un proceso prioritario. Una vez concluido este último proceso se devuelve el control a la aplicación anterior.
Por ejemplo, cuando estamos trabajando con un procesador de palabras y en ese momento llega un aviso de uno de los puertos de comunicaciones, se detiene temporalmente la aplicación que estabamos utilizando para permitir el uso del procesador al manejo de la información que está llegando en ese momento. Una vez terminada la transferencia de información se reanudan las funciones normales del procesador de palabras.
Las interrupciones ocurren muy seguido, sencillamente la interrupción que actualiza la hora del día ocurre aproximadamente 18 veces por segundo. Para lograr administrar todas estas interrupciones, la computadora cuenta con un espacio de memoria, llamado memoria baja, donde se almacenan las direcciones de cierta localidad de memoria donde se encuentran un juego de instrucciones que la UCP ejecutará para despues regresar a la aplicación en proceso.
En los programas anteriores hicimos uso de la interrupcion número 20H para terminar la ejecución de nuestros programas, ahora utilizaremos otra interrupción para mostrar información en pantalla:
Utilizando Debug tecleamos:
- a100
2C1B:0100 JMP 011D
2C1B:0102 [ENTER]
- E 102 'Hola, como estas.' 0D 0A '$'
- A011D
2C1B:011D MOV DX,0102
2C1B:0120 MOV AH,09
2C1B:0122 INT 21
2C1B:0123 INT 20
En este programa la interrupción 21H manda al monitor la cadena localizada en la dirección a la que apunta el registro DX.
El valor que se le da a AH determina cual de las opciones de la interrupción 21H sera utilizada, ya que esta interrupción cuenta con varias opciones.
El manejo directo de interrupciones es una de las partes mas fuertes del lenguaje ensamblador, ya que con ellas es posible controlar eficientemente todos los dispositivos internos y externos de una computadora gracias al completo control que se tiene sobre operaciones de entrada y salida.
Las instrucciones del ensamblador
Instrucciones lógicas. Son utilizadas para realizar operaciones lógicas sobre los operandos.
AND
NEG
NOT
OR
TEST
XOR

Instrucciones aritméticas. Se usan para realizar operaciones aritméticas sobre los operandos.


ADC
ADD
DIV
IDIV
MUL
IMUL
SBB
SUB

Instrucción AND

Propósito: Realiza la conjunción de los operandos bit por bit.
Sintaxis:
AND destino, fuente
Con esta instrucción se lleva a cabo la operación "y" lógica de los dos operandos:

Fuente Destino | Destino
--------------------------
1 1 | 1
1 0 | 0
0 1 | 0
0 0 | 0
El resultado de la operación se almacena en el operando destino.

Instrucción NEG

Propósito: Genera el complemento a 2
Sintaxis:
NEG destino
Esta instrucción genera el complemento a 2 del operando destino y lo almacena en este mismo operando. Por ejemplo, si AX guarda el valor de 1234H, entonces:
NEG AX
Nos dejaría almacenado en el registro AX el valor EDCCH.

Instrucción NOT

Propósito: Lleva a cabo la negación bit por bit del operando destino.
Sintaxis:
NOT destino
El resultado se guarda en el mismo operando destino.

Instrucción OR

Propósito: OR inclusivo lógico
Sintaxis:
OR destino, fuente
La instrucción OR lleva a cabo, bit por bit, la disyunción inclusiva lógica de los dos operandos:

Fuente Destino | Destino
--------------------------
1 1 | 1
1 0 | 1
0 1 | 1
0 0 | 0

Instrucción TEST

Propósito: Comparar logicamente los operandos
Sintaxis:
TEST destino, fuente
Realiza una conjunción, bit por bit, de los operandos, pero a diferencia de AND esta instrucción no coloca el resultado en el operando destino, solo tiene efecto sobre el estado de las banderas.

Instrucción XOR

Propósito: OR exclusivo
Sintaxis:
XOR destino, fuente
Su función es efectuar bit por bit la disyunción exclusiva lógica de los dos operandos.

Fuente Destino | Destino
--------------------------
1 1 | 0
0 0 | 1
0 1 | 1
0 0 | 0

Instrucción ADC

Propósito: Adición con acarreo.
Sintaxis:
ADC destino, fuente
Lleva a cabo la suma de dos operandos y suma uno al resultado en caso de que la bandera CF esté activada, esto es, en caso de que exista acarreo.
El resultado se guarda en el operando destino.

Instrucción ADD

Propósito: Adición de los operandos.
Sintaxis:
ADD destino, fuente
Suma los dos operandos y guarda el resultado en el operando destino.

Instrucción DIV

Propósito: División sin signo
Sintaxis:
DIV fuente
El divisor puede ser un byte o palabra y es el operando que se le da a la instrucción.
Si el divisor es de 8 bits se toma como dividendo el registro de 16 bits AX y si el divisor es de 16 bits se tomara como dividendo el registro par DX:AX, tomando como palabra alta DX y como baja AX.
Si el divisor fué un byte el cociente se almacena en el registro AL y el residuo en AH, si fué una palabra el cociente se guarda en AX y el residuo en DX.

Instrucción IDIV

Propósito: División con signo
Sintaxis:
IDIV fuente
Consiste basicamente en lo mismo que la instrucción DIV, solo que esta última realiza la operación con signo.
Para sus resultados utiliza los mismos registros que la instrucción DIV.

Instrucción MUL

Propósito: Multiplicación sin signo
Sintaxis:
MUL fuente
El ensamblador asume que el multiplicando sera del mismo tamaño que el del multiplicador, por lo tanto multiplica el valor almacenado en el registro que se le da como operando por el que se encuentre contenido en AH si el multiplicador es de 8 bits o por AX si el multiplicador es de 16 bits.
Cuando se realiza una multiplicación con valores de 8 bits el resultado se almacena en el registro AX y cuando la multiplicación es con valores de 16 bits el resultado se almacena en el registro par DX:AX.

Instrucción IMUL

Propósito: Multiplicación de dos enteros con signo.
Sintaxis:
IMUL fuente
Este comando hace lo mismo que el anterior, solo que si toma en cuenta los signos de las cantidades que se multiplican.
Los resultados se guardan en los mismos registros que en la instrucción MUL.

Instrucción SBB

Propósito: Substracción con acarreo
Sintaxis:
SBB destino, fuente
Esta instrucción resta los operandos y resta uno al resultado si CF está activada. El operando fuente siempre se resta del destino.
Este tipo de substracción se utiliza cuando se trabaja con cantidades de 32 bits.

Instrucción SUB

Propósito: Substracción
Sintaxis:
SUB destino, fuente
Resta el operando fuente del destino.